Dein erster Lauf

SPIELANLEITUNG

Alles, was das Spiel nicht von selbst erklärt: die Steuerung, was dich wirklich umbringt, und welche Systeme sich zuerst zu lernen lohnen.

DER ABLAUF

1. STARTEN UND BEWAFFNEN

Jeder Lauf setzt dich in eine frisch erzeugte 1500x1500-Welt mit einer zufälligen Tier-1-Waffe und ein paar Tränken. Nichts wird aus dem letzten Lauf übernommen - Welt, Beute und Ausrüstung fangen bei null an.

2. KAEMPFEN UND TRUHEN OEFFNEN

Töte Gegner für Ruhm und schlage auf Truhen ein, bis sie aufspringen und bessere Waffen freigeben. Bessere Waffen öffnen härtere Truhen, in denen wieder bessere Waffen liegen. Diese Eskalation ist der gesamte Fortschritt.

3. RUHM SICHERN, BEVOR DU STIRBST

Ruhm kommt von Kills und abgeschlossenen Quests und wird gegen alle anderen Spieler gewertet. Überleben bringt selbst keinen Ruhm - es verhindert nur, dass du den Lauf verlierst, der ihn gerade aufbaut. Mit deinem Tod ist endgültig Schluss, aber wenn er deinen bisherigen Bestwert übertroffen hat, bleibt dieser Punktestand dauerhaft mit deinem Namen in der Bestenliste.

STEUERUNG

Das sind die Standardbelegungen. Jede Taste dieser Liste lässt sich im Launcher unter Controls neu belegen - Belegung anklicken, gewünschte Taste drücken. Die Pfeiltasten bewegen dich immer zusätzlich, egal was du für die Bewegung belegst; aussperren kannst du dich also nicht.

Aktion Standard
Bewegen W A S D
Sprinten (verbraucht Ausdauer) SHIFT
Angreifen Linke Maustaste
Spezialangriff (kostet Mana) Rechte Maustaste
Waffe aus Slot 1-8 ausrüsten 1 - 8
Inventar öffnen I
Talentbaum öffnen T
Heiltrank trinken F
Manatrank trinken V
Interagieren / Portal betreten C
Dauerfeuer / Halten umschalten M
Questtafel neu würfeln R
Chat öffnen ENTER
Gegenstand wegwerfen Rechte Maustaste auf dem Slot halten
Debug-Monitor F1

KAMPF

ZWEI FEUERMODI

Dauerfeuer ist standardmäßig an: deine Waffe schießt durchgehend dorthin, wo die Maus hinzeigt, ganz ohne Klicken. Mit M schaltest du auf Halten um, dann schießt du nur bei gedrückter Taste. Dauerfeuer schont die Hand; manuell gibt dir Ruhe, wenn du an etwas vorbeischleichen willst.

MANA IST VERBRAUCHSGUT

Du hast 100 Mana, das sich mit 3 pro Sekunde auffüllt - von leer auf voll dauert es rund 33 Sekunden. Spezialangriffe sind bewusst keine Rotation, auf die man sich stützt; sie sind der Knopf für den Moment, in dem ein Kampf schiefgeht.

LEBEN KOMMT VON ALLEINE ZURUECK

Wirst du fünf Sekunden lang nicht getroffen, heilst du 1 Leben pro Sekunde. Eine volle Leiste aus dem Nichts dauert rund hundert Sekunden echter Ruhe - das ist Reparatur zwischen den Kämpfen, nichts, worauf du dich mitten in einem verlassen kannst. Ein Trank wirkt sofort, deshalb bleibt er die Antwort im Kampf. Jeder Treffer startet die fünf Sekunden neu. Ringe und die Mend-Talente erhöhen die Rate, ein Talent verkürzt die Wartezeit auf drei Sekunden.

AUSDAUER IST DEIN FLUCHTWEG

Sprinten verbraucht Ausdauer. Mehrere Gegner sind genau darauf gebaut: der Wolf springt eine gewaltige Strecke, der Zombie stürzt sich vor, sobald du knapp außerhalb seiner Reichweite stehst. Halte etwas in Reserve, statt grundsätzlich überall hinzusprinten.

SPEZIALANGRIFFE NACH WAFFE

Jede Waffenkategorie hat ihre eigene Rechtsklick-Fähigkeit. Die Abklingzeit gilt für alle deine Waffen gemeinsam, ein Waffenwechsel setzt sie also nicht zurück. Einige Legendäre bringen einen eigenen Spezialangriff mit.

Waffe Spezial Mana Abklingzeit
Schwert Dash Slash 25 4 s
Bogen Homing Volley 30 5 s
Stab Meteor Shower 40 7 s
Dolch Ricochet Knives 25 4 s
Axt Whirlwind 40 6 s
Magic Harp Bullet Bloom 45 6 s
Ghastly Sword Wraith Pass 30 5 s
Colossus Sword Earthbreaker 40 6 s

SYSTEME, DIE MAN KENNEN SOLLTE

TRUHEN WEHREN SICH

Eine Truhe öffnet man, indem man sie beschädigt - und sie heilt sich dabei selbst. Diese Heilung skaliert mit ihrer Stufe: eine Waffe, die zu weit darunter liegt, kommt gegen die Regeneration schlicht nicht an. Du wirst sie nie knacken, egal wie lange du davorstehst. Komm mit etwas Stärkerem wieder. Braune Truhen sind häufig, silberne seltener, goldene wirklich selten.

SCHILLERNDE BEGEGNUNGEN

Jeder Gegner hat eine kleine Chance, als Shiny zu spawnen - eine farbverschobene Neufärbung seines gewohnten Sprites, kräftig genug, um mitten im Kampf auf einen Blick unverwechselbar anders zu wirken. Dreifache Gesundheit, 50% härtere Treffer, und die Jagd lohnt sich: Ein Shiny-Kill lässt immer eine Truhe fallen (statt der üblichen 80%-Chance), erzwungen auf Gold-Seltenheit und eine Stufe, die tatsächlich für ein Legendary infrage kommt, mit besseren Chancen darauf als eine normale Gold-Truhe.

STUFEN UND LEGENDAERE

Schwerter, Bögen, Stäbe, Dolche und Äxte gibt es jeweils von Stufe 1 bis 10, mit steigendem Schaden, Reichweite und Feuerrate. Darüber stehen die stufenlosen Legendären mit jeweils eigenem Verhalten - und die fallen ausschließlich aus goldenen Truhen ab Stufe 8.

ACHT SLOTS, NICHT MEHR

Neben der getragenen Waffe passen acht weitere ins Inventar; Tränke stapeln sich getrennt bis 99 und belegen nie einen Waffenslot. Zum Wegwerfen öffnest du das Inventar und hältst die rechte Maustaste etwa eine halbe Sekunde auf dem Gegenstand. Die aktuell getragene Waffe lässt sich nicht wegwerfen - wechsle sie vorher.

DIE QUESTTAFEL

Drei Quests sind gleichzeitig aktiv - einen markierten Gegner töten, Schaden anrichten, eine Zeit überleben, Truhen knacken oder den Dungeon-Boss finden - und jede zahlt sofort beim Abschluss Bonus-Ruhm. Gefällt dir die Tafel nicht? Halte R eine Sekunde lang gedrückt, um sie neu zu würfeln - gehalten, nicht getippt, damit eine Tafel, die du behalten wolltest, keinem versehentlichen Tastendruck zum Opfer fällt. Du hast drei Neuwürfe pro Lauf, und sie werden nie aufgefüllt.

PORTALE UND DUNGEONS

Über die offene Welt verstreute Portale führen in Dungeons mit eigenen Gegnern, Fallen und einem Boss ganz unten. Der Grundriss wird bei jedem Betreten neu gebaut, du siehst also nie zweimal dieselben Räume. Den Boss zu töten garantiert eine goldene Truhe, geliefert samt einer letzten boshaften Salve. Zum Rauskommen suchst du das Ausgangsportal.

DREI ARTEN VON PORTAL

Welchen Dungeon ein Portal öffnet, entscheidet der Boden, auf dem es steht - du kannst es also lesen, bevor du dich festlegst. Die meisten sind gewöhnlich. Ein violettes Portal in Schnee- oder Vulkangebiet öffnet den Rift, ein blasses in der Wüste die Ossuary. Diese beiden sind Endgame und gleich schwer - sie unterscheiden sich in der Art, nicht im Grad. Der Rift ist eine Kugelhölle, die Kämpfe auf Distanz belohnt; die Ossuary bestraft Distanz und will dich innerhalb der Deckung des Bosses. Wüste liegt gleichmäßig verteilt in jeder Welt, Schnee und Vulkan sind seltene Nester - die Ossuary findest du also, den Rift musst du jagen.

RUESTUNG IST EINE WAHL, KEINE LEITER

Neben der Waffe trägst du ein Brustteil, eine Beinrüstung und einen Ring - insgesamt 169 Teile. Keines davon hat Stufen: ein Teil ist sein Material. Platte mildert am meisten und kann dein Tempo unter Schrittgeschwindigkeit drücken, Roben geben Schutz komplett auf für Tempo und einen tieferen Manapool, Leder liegt dazwischen. Ringe mildern überhaupt nichts; sie geben stattdessen Lebensregeneration, Manarate und Lebensraub. Nichts, was du trägst, bringt Schaden - Rüstung hilft dir also nie beim Knacken einer Truhe, das bleibt Sache der Waffe.

DER TOD IST DAS ENDE

Es gibt keine Wiederbelebung, keinen Speicherpunkt und keine abmildernde Todesstrafe, weil nichts mehr übrig ist, das man bestrafen könnte: Charakter, Inventar und Lauf sind weg. Nur dein Bestwert überlebt - und genau das macht einen guten Lauf so wertvoll.

FUENF DINGE, DIE DEINEN LAUF RETTEN

HERUNTERLADEN UND SPIELEN ZUM BESTIARIUM